Nasze kursy

ZAPRASZAMY NA ZAJĘCIA W ROKU SZKOLNYM 2018/2019
  • ScratchJr

    Programowanie na tablecie dla dzieci w wieku 7 - 8 lat
  • Kurs przeznaczony jest dla uczniów klas I i II.
    Na zajęciach korzystamy z aplikacji ScratchJr na tablety.
    Dzieci tworzą własne interaktywne historie, animacje i gry, przesuwając i odpowiednio łącząc graficzne bloczki kodu. 

    Wszystkim uczestnikom zapewniamy tablety.

    • Kurs:
      20 spotkań po 60 minut
    • Grupa:
      5 - 9 osób
    • Cena:
      1095 zł
    • Płatność:
      trzy raty po 365 zł
  • Sprawdź szczegółowy program kursu i dowiedz się więcej o aplikacji ScratchJr:
    Program kursu

    Lekcja 1. Bloczki ruchu (przesuwanie postaci góra/dół/prawo/lewo), definiowanie liczby kroków jako parametr bloczka. Projekt: Labirynt.

    Lekcja 2. Dodawanie wielu postaci, uruchamianie kilku skryptów jednocześnie. Projekt: Pory roku.

    Lekcja 3. Zmiany prędkości, układ współrzędnych. Projekt: Zwierzęta w Afryce.

    Lekcja 4. Zatrzymanie wykonywania skryptu na określony czas, chowanie i pokazywanie postaci. Kopiowanie postaci. Projekt: Gra memory.

    Lekcja 5. Kopiowanie skryptów pomiędzy postaciami. Powiększanie, zmniejszanie postaci. Nagrywanie dźwięków. Projekt: Wielkie odliczanie.

    Lekcja 6. Reagowanie na dotknięcie postaci i uruchamianie skryptu od dotknięcia. Projekt: szkolny Quiz.

    Lekcja 7. Pętle nieskończone, zatrzymywanie skryptu. Współbieżność, czyli uruchamianie kilku skryptów jednocześnie. Projekt: Moje wymarzone miejsca.

    Lekcja 8. Dwa skrypty ruchu wykonywane jednocześnie – ruch po przekątnej. Łączenie ruchów w pionie i w poziomie. Projekt: Mecz piłkarski.

    Lekcja 9. Obroty postaci o kąt. Projekt: Astronauta w stanie nieważkości.

    Lekcja 10. Obroty – ciąg dalszy. Projekt: Zegar i wahadło.

    Lekcja 11. Wykorzystanie zdjęć jako tła animacji. Powtórzenie i utrwalenie do tej pory poznanych bloczków. Projekt: Tor przeszkód.

    Lekcja 12. Rozpoczynanie skryptu od zderzenia dwóch postaci. Przechodzenie pomiędzy ekranami animacji. Projekt: Gra “sterowanie kotem”.

    Lekcja 13. Programowanie gier: Ping-pong, Labirynt.

    Lekcja 14. Komunikacja za pomocą wiadomości (eventów). Bloczki przesyłania wiadomości, start od wiadomości. Projekt: Loteryjka literowa.

    Lekcja 15. Bloczki przesyłania wiadomości – ciąg dalszy. Wykorzystanie wiadomości do tworzenia sekwencji ruchu kilku postaci. Projekt: Gra “uwaga na muchomora”.

    Lekcja 16. Pętle: powtarzanie w pętli określoną liczbę razy. Projekt: Nuty na pięciolinni.

    Lekcja 17.Powtarzanie w pętli – ciąg dalszy. Pętle zagnieżdżone. Projekt: Taniec synchroniczny.

    Lekcja 18. Wykorzystanie wiadomości jako abstrakcję wywoływania funkcji. Projekt: Szyfrowanie słów.

    Lekcja 19. Argumenty ujemne i parametr 0 w bloczkach ruchu. Projekt: Gra matematyczna.

    Lekcja 20. Projekt końcowy.

    Więcej o aplikacji ScratchJr

    ScratchJr to język wprowadzający do programowania, stworzony z myślą o najmłodszych uczniach. Dzieci tworzą własne interaktywne historie i gry, przesuwając i odpowiednio łącząc graficzne bloczki kodu. Uczniowie tworzą własne postacie, a następnie wprowadzają je w ruch i programują interakcje.

    Inspiracją do powstania ScratchJr był popularny język programowania Scratch (scratch.mit.edu), który z powodzeniem wykorzystywany jest w szkołach na całym świecie. Specjaliści z MIT i Tufts University, zainspirowani popularnością Scratch’a, postanowili stworzyć prostszą wersję języka – przeznaczoną dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym. Interfejs i funkcjonalności zostały zaprojektowane tak, aby odpowiadać potrzebom i umiejętnościom najmłodszych.

    Twórcy ScratchJr nazywają programowanie współczesną nauką czytania i pisania. Programowanie – tak jak pisanie – może być sposobem twórczego wyrażenia siebie. Dzięki ScratchJr dzieci odkrywają, jak za pomocą tabletu budować własne gry i wprowadzać w życie swoje pomysły.

    Aplikację można ściągnąć za darmo na iPad lub tablet z systemem Android (aplikacja działa tylko na tabletach, nie ma wersji na komputer). Gorąco zachęcamy do zainstalowania ScratchJr i wypróbowania jej w domu!

  • Gdy dzieci tworzą aplikacje w języku ScratchJr:
    • Uczą się myśleć sekwencyjnie i opisywać zdarzenia jako ciąg następujących po sobie kroków.
    • Poznają podstawowe zagadnienia algorytmiki (powtarzanie w pętli, reagowanie na zdarzenia).
    • Działają twórczo i kreatywnie, samodzielnie wymyślając bohaterów i scenariusze animacji.
  • Roboty Dash

    Programowanie robotów dla dzieci w wieku 9 - 10 lat
  • Kurs przeznaczony jest dla uczniów klas III i IV. Na zajęciach korzystamy z tabletów i edukacyjnych robotów Dash. Dzieci samodzielnie programują zachowanie robota, w graficznym języku programowania Blockly.

    Każdemu uczestnikowi zapewniamy tablet i robota Dash.

    • Kurs:
      20 spotkań po 60 minut
    • Grupa:
      5 - 9 osób
    • Cena:
      1290 zł
    • Płatność:
      trzy raty po 430 zł
  • Sprawdź szczegółowy program kursu i dowiedz się więcej o robotach Dash:
    Program kursu

    Lekcja 1. Zasady tworzenia skryptów w języku Blockly, dodawanie i usuwanie bloczków. Ruch robota (Drive forward, Drive backward, Turn left, Turn right) i wykorzystanie świateł (All Lights).

    Lekcja 2. Bloczki kolorowych świateł: Left Ear, Right Ear, Front. Powtarzanie w pętli w nieskończoność (Repeat forever) i czekanie na zdarzenie przed startem skryptu (Wait for Dash … Top Button / Hear clap, Picked up itd).

    Lekcja 3. Bloczki skrętu głowy: Look left/right, Look up/down. Rozpoczynanie skryptu od zdarzenia (Start When Dash Top Button itp.).

    Lekcja 4. Robot rozpoznaje obiekty w pobliżu (Object behind). Powtarzanie w pętli określoną liczbę razy, proste pętle zagnieżdżone.

    Lekcja 5. Pętle: powtórzenie i utrwalenie. Powtarzanie w pętli, dopóki spełniony jest warunek (Repeat until), łączenie różnych rodzajów pętli.

    Lekcja 6. Bloczek oczekiwania przez określony czas. Wstęp do funkcji – definiowanie funkcji bez parametrów, wywoływanie funkcji.

    Lekcja 7. Funkcje – ciąg dalszy. Sterowanie robotem za pomocą bloczka Set Wheel Speed.

    Lekcja 8. Bloczek Wait i wykonywanie ruchów przez określony czas. Projekt: robot na osi liczbowej.

    Lekcja 9. Wyrażenia warunkowe If, If .. else. Zagnieżdżanie wyrażeń warunkowych.

    Lekcja 10. Zadania powtórzeniowe: pętle, funkcje, wyrażenia warunkowe.

    Lekcja 11. Wprowadzenie do zmiennych. Inicjowanie zmiennej liczbą naturalną, zmiana wartości zmiennej.

    Lekcja 12. Bloczek Random: losowanie liczby z danego zakresu, przypisywanie losowej liczby do zmiennej. Wykorzystanie zmiennych w wyrażeniach warunkowych.

    Lekcja 13. Dodawanie i odejmowanie liczby od zmiennej. Zmiana wartości zmiennej w pętli Repeat X times. Bloczek Do Drive i jazda do przodu o długość odcinka określonego zmienną.

    Lekcja 14. Użycie dwóch różnych zmiennych w jednym skrypcie.

    Lekcja 15. Prezentowanie losowej liczby za pomocą świateł robota (wykorzystanie zmiennych i iteracji w pętli). Użycie zmiennych jako „flagi binarnej” (do zmiany wartości naprzemiennie).

    Lekcja 16. Funkcje z parametrem, wykorzystanie zmiennych jako parametr funkcji.

    Lekcja 17. Zadania utrwalające: użycie zmiennych jako „flagi binarnej” do zmiany wartości naprzemiennie, odliczanie w pętli while, porównywanie wartości zmiennych, zmienna jako parametr funkcji.

    Lekcja 18. Projekt programistyczny: roboty w wyścigu Formuły 1.

    Lekcja 19. Obracanie głowy robota o kąt zadany zmienną (bloczki Do Look Left/Right X). Robot rozpoznaje i reaguje na dźwięki.

    Lekcja 20. Podsumowanie kursu i projekt końcowy.

    Więcej o robotach Dash

    Edukacyjny robot Dash wprowadza uczniów w świat programowania w języku Blockly. Robot jest wyposażony w liczne sensory (czujniki ruchu, dźwięku, światła LED), dzięki czemu reaguje na przeszkody, odnajduje przedmioty i odgrywa dźwięki. Uczniowie na tabletach układają skrypty kodu, a robot “wykonuje” zaprogramowane polecenia.

    Podczas kursu uczniowie poznają następujące koncepcje programistyczne – powtarzanie w pętli, pętle warunkowe i wyrażenia warunkowe, użycie zmiennych, definiowanie funkcji bezparametrowych i z parametrem, reagowanie na zdarzenia.

    Zajęcia z robotami Dash to również niepowtarzalna zabawa – uczniowie uwielbiają eksperymentować i programować według własnych pomysłów. Na lekcjach panuje radosna atmosfera, a uczniowie wychodzą z zajęć z ciągłym niedosytem.

  • Gdy dzieci programują roboty Dash:
    • Poznają realne zastosowania i metody programowania: dowiedzą się czym są zmienne, funkcje, warunki logiczne i algorytmy.
    • Uczą się planować pracę, pracować w zespole i dzielić duże projekty na mniejsze zadania.
    • Świetnie się bawią!